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面向链改设计的《传奇M》游戏拆解。本内容首发于本人推特。 先说结论:传奇M的链改体系为其法币商业化服务,项目组不以加密资产的发行和流通税作为其主要收入来源,链改部分的流量最终会转化为法币收入。这为传统游戏厂商链改提供了一套标准思路。 相比上一作传奇4,传奇M回归了初版传奇的玩法体验即“刷怪掉宝”,几乎没有多余的边缘系统。养成部分主要分为两条线:通过法币充值或游玩积累提升的角色能力,以及以链改资源黑铁为核心的装备打造强化。对于重度玩家来说,要提升数值和自己的游戏体验,法币充值和黑铁都是必需的。 黑铁在游戏中稳定产出的方式只有一种:在比奇秘谷挖黑铁矿。与上一作不同的是,在传奇M里,挖黑铁矿必须首先在商城里用十刀购买挖矿资格。更深的区域有更多的矿产,但由于矿位有限,高级矿区的玩家就要面临来自其它玩家的pk风险。因此,可以认为买了门票的玩家的黑铁产出速度与其战力成正比。 消耗方面,黑铁作为装备系统的核心资源,所有与打造、强化装备相关的行为(包括低级素材合成高级素材)都会消耗黑铁。打造装备、强化装备都有概率失败造成装备损坏,有玩过DNF的朋友应该能明白这是什么意思——要打造一套顶级装备,需要的资源消耗是天量的。 除了上面提到的纵向深度,传奇M也有横向的装备需求深度——图鉴系统。向图鉴中填入指定装备(有些会要求一定的强化等级),满足一定条件后便可永久为角色增加一定的属性。要知道,传奇是一个主打PvP的游戏,这些属性对于有大量pk需求的玩家来说并不是可有可无的,而是应满尽满。 讲完了游戏内的黑铁,接下来讲解大家最关心的“打金的部分”。传奇M的黑铁币(包括后面会提到的治理币)延续了传统不做销售,90%的币都由玩家打金产出,剩余的10%用于提供初始流动性和宣发活动。没有一池质押,即无法直接质押生息。上行出金每人每日有限制,出的越多损耗越大,下行入金没有限制。 接下来是最有意思的部分,治理币。传奇M的治理币由黑铁币永久锁仓质押产出,等效于将这部分用于生息的黑铁币销毁掉了。为了争夺早期的治理币份额,大R们会对黑铁币造成不小的价格托底效应。持有足够数量的治理币后,玩家可以将其质押,与其它服务器的玩家争夺大型活动和世界BOSS的刷新权。 这里产生了经典博弈——囚徒困境。对于不同服务器的玩家来说,理想选择是各服务器轮流按照最低限度质押,这样大家都有的赚,但实际情况是大R会直接开卷,用大额的质押来确保BOSS和活动会刷在自己的服务器,并用自己培养出来的高数值收割这部分产出,进而转化为自己的数值或是出金收益。 再来讲讲出金的路径。游戏中法币充值获得金币,金币可以用来在官方商城中购买礼包和道具(也有部分只能用法币买的道具),也可以在本服务器的交易所内购买其他玩家打出来的装备和道具。除了本服交易所外,还有两个全服交易所,“镖局交易所”和“镖局金币交易所”—— 刚刚说过,要挖黑铁玩家需要付10刀门票,而要使用镖局金币交易所,玩家需要再付10刀。在镖局金币交易所中,玩家可以将金币打包成箱子,以箱子为单位卖成WEMIX$,即WEMIX生态的稳定币。假如玩家通过本服交易所积累了一定数量的金币,那么他就可以通过这种形式卖出金币获得美元。 这里,链改看似与法币充值产生了冲突:有金币需求的玩家可以直接用WEMIX$买金币箱子,而不是花更多法币直接充值金币。实际上,金币作为法币充值后的积分单位,只能由充值产生,只能由官方商城销毁,玩家间的金币流通并没有蚕食项目方的法币收入。另外,这样还有一重用意: 要购买金币箱子,玩家必须获取WEMIX$,而这最终会为WEMIX生态带来正向回馈:简单来说,WEMIX$是生态吸收USDC存款后发出来的算稳空气币,通过算法锚定1USDC的价值。用WEMIX$的人越多,盘子越大,项目方手里的USDC就越多,而发出去的不论有多少WEMIX$,只要不折现,都是空气。 在玩家买卖金的过程中,游戏会收取5~20%的交易税,其中一半作为制作组收入,一半用于回购销毁治理币或奖励给世界活动赢家。这为传奇M带来了传统商业化路径即法币付费之外的稳定收入,而且这部分收入以WEMIX$计价和结算,并非此前链改使用的WEMIX平台币,不存在与其它平台币持币者间的矛盾。 最后做一个总结:作为一款链改游戏,传奇M在设计层面是很成功的。工作室和打金玩家要稳定出金首先需要支付20刀的门票钱,而一般的手游中单客价值也不过几块钱;产出高度可控且效用明确的代币为长线运营留出了空间;以稳定币WEMIX$作为出金媒介降低了web2用户的理解成本,且为整个生态带来了正向价值。
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